Roadmap Décembre 2018

Traduit par Spyro

Bienvenue pour la dernière roadmap de l’année ! Nous avons décidé de finir l’année avec un bang, avec un nouveau pack de voitures et la première itération de notre système de matériaux qui va bientôt sortir. Nous avons beaucoup à partager, alors j’ai bien peur que ce roadmap grandisse un peu plus qu’elle devrait à l’accoutumée. Commençons dès maintenant !

Regardons en arrière

Décembre est toujours le mois ou nous regardons l’année qui s’est écoulée. Nous avons commencé l’année en vous indiquant que le moteur graphique DX11 deviendrait la norme et en Janvier nous avions montré un tout nouveau trailer. Depuis, beaucoup de choses se sont passées. Durant le premier semestre de l’année, nous avons annoncé que nous allions commencer notre premier circuit laser scanné, Sebring. Nous avons aussi continué à travailler sur Zandvoort et signé une licence avec Portland. Beaucoup de temps fut passé à améliorer la performance de notre moteur DX11, amenant ainsi la version 1110 avec une amélioration significative ainsi qu’un tout nouveau HUD et quelques autres correctifs. Nous avons aussi sorti notre premier contenu tiers payant avec Kartsim, qui contenait 3 circuits et deux karts. Enfin nous avons sorti les peintures de la compétition GT3 comme mise à jour du pack existant.

Durant le second semestre nous avons débuté avec la conférence des développeurs Luminis, une conférence orientée développement où nous avons montré rFactor 2 ainsi que bien d’autres choses sur lesquelles notre compagnie mère travaille. Quelques semaines après nous étions présents aux jours de course Jumbo à Zandvoort, où nous avons collaboré avec la KNBAF, SRVN et CitySimRacing pour montrer à une audience étrangère comment le SimRacing pouvait être excitant. Après avoir teasé précédemment les cinq voitures, nous avons sorti le pack Endurance, comprenant un peu de nouveau code aussi, comme les lumières de position et le contrôle traction et l’ABS embarqué. Peu après notre avons effectué une mise à jour de notre pack GT3 avec ces fonctionnalités. Pour faire plaisir à nos fans de contenu classique, nous avons sorti la Brabham BT44B et la March 761 et nous avons annoncé une troisième voiture de cette époque, le McLaren M23. Des améliorations ont aussi été faites pour l’outil tTool utilisé par les modders. Et nous avons commencé à faire des « nuits de la communauté »!

Le troisième semestre commença avec notre présence à la ChinaJoy suivi de l’exposition de SimRacing, où nous avons annoncé et sorti trois nouvelles McLaren, la précédente annoncée M23, la MP4/8 et la MP4/13. Tout ceci serait utilisé dans les qualifications rFactor 2 de la compétition du McLaren Shadow. Les fans historiques ont aussi pu apprécier une grosse mise à jour de Longford, et nous avons sorti Sebring, marquant ainsi une étape dans la précision et l’attention au détail. Une nouvelle version et une démo furent sorties avec la mise à jour du Pack GT3 et Endurance, en tirant parti de notre visite à Duqueine Engineering, et nous avons annoncé le second pack tiers de Reiza Studios, qui entre parenthèses sortira début 2019. Nous avons aussi pour la première fois montré les premières images de notre nouveau système de matériaux, et nous avons annoncé que nous avions obtenu la licence du Nürburgring, que nous prévoyons de sortie à la fin du premier semestre de l’année prochaine. Et bien sûr totalement laser scanné.

Le quatrième semestre de cette année commençait avec la sortie du Botniaring, un circuit local et très excitant. LA version 112 était sortie avec un support des volants améliorés, et nous avons annoncé pas moins de six voitures contenues dans le prochain pack Tatuus l’année prochaine. Nous avons commencé à teaser des voitures GT3, ainsi que bien sûr plus de détails sur notre nouveau système de matériaux. Du travail en cours inclus aussi des outils de modding améliorés. Et bien sûr nous pouvons enfin dire au monde que nous avons travaillé avec Amazon Games sur le jeu Le Grand Tour qui vous permet de « faire le show », qui sortira dans quelques semaines à présent !

Cette année en statistiques : Nous avons sorti trois mises à jour importantes du code, un certain nombre de circuits ainsi que pas moins de 14 nouvelles voitures

Compétition

Comme nous avions annoncé dans la roadmap de Novembre, notre système de compétition passe une phase de tests plus sérieuse. Durant les vacances nous allons tenir une compétition de tours chronométrés chaque jour, en commençant avec nos deux packs GT3 à Zandvoort le 26 Décembre. Une nouvelle compétition de tours chronométrés sera activé à minuit (CET) chaque jour jusqu’au nouvel an. En janvier nous allons commencer à tenir des courses journalières. Nous allons nous concentrer sur deux points. Le premier est de faire concourir notre communauté et les second est de réunir d’importantes données pour notre outil de compétition. Tandis que nous fusionnons ce système dans notre interface, nous avons toujours besoin d’avoir des retours sur la performance. Souvenez-vous que c’est un accès anticipé, alors il pourra y avoir des altérations durant la compétition – comme un restart si nécessaire. Cependant nos tests initiaux ont bien fonctionné et nous avons le sentiment que nous devrions y inclure chacun d'entre vous. Nous avons actuellement planifié le temps des sessions de 17h00 à21h00 comme heure de nos événements, cependant une fois que notre compétition se fera, bien évidemment d’autres fuseaux horaires seront également privilégiés. Êtes-vous prêt ? Justement en parlant de prêt…

Stream du pack GT3 Challengers

Comme mentionné autre part vous avez sans doute vu la future DLC avec 5 nouvelles voitures du GT3, le pack vous sera présenté en live et avec une chance de gagner et d’aussi concourir en live. Demain à 19h00 CET, Rene et Marcel vont vous parler de notre nouveau système de matériaux et nos voitures. Ensuite nous repasserons à Jimmi qui diffusera deux courses. La première course sera uniquement avec des Youtubers à Sebring, ensuite après cette course nous vous partagerons le mot de passe de la compétition. Ensuite cela sera ouvert jusqu’à ce que la grille soit pleine. La seconde course sera à Mores, le gagnant de ce « mini championnat » obtiendra 10 clés du pack Challengers GT3 à donner à sa communauté. Souvenez-vous que vous pouvez entrer dans nos distributions de clés ici : https://gleam.io/INIxQ/rfactor-2-christmas-giveaway-2018

Systèmes de matériaux

Durant l’exposition Sim Racing en Septembre dernier, nous avons montré un aperçu des premiers rendus du système de matériaux sur lequel nous avons travaillé depuis environs la moitié de l’année. Dans la dernière roadmap de l’année dernière, nous souhaitons saisir l’occasion pour revenir sur ce que nous avons mis en œuvre pour ce système, ainsi que sur sa sortie progressive au cours des deux prochains mois.

Tout d’abord, prenons un peu de recul par rapport au défi que nous avions lorsque nous avons commencé, afin que vous compreniez mieux pourquoi nous avons effectué ces changements. Lorsque nous avons pris en charge le développement de rFactor 2 il y a un peu plus de deux ans, nous voulions nous assurer de mettre à niveau le moteur graphique et de le mettre à l'épreuve, sans sacrifier la compatibilité avec les versions antérieures. Nos premières étapes ont donc consisté à développer un moteur basé sur DX11 qui rendrait exactement le même résultat que l'ancien moteur DX9. Cela nous a alors permis deux choses. Tout d'abord, nous pourrions implémenter le support VR et deuxièmement, nous pourrions commencer à utiliser des techniques plus modernes telles que l'utilisation d'une bibliothèque de post-traitement. Cela nous a également permis d’apporter un support adéquat pour la pluie, avec des gouttes de pluie qui parcourent les carrosseries et le pare-brise de la voiture et des essuie-glaces adéquats pour vous le nettoyer. Nous avons également profité de l’occasion pour mettre en place les cartes de flaques d’eau pour les pistes et les relier à notre système de route dynamique de manière à ce que les flaques apparaissent aux endroits où il y avait de l’eau, conformément à votre système de routes dynamiques. À ce stade, nous avons également défini DX11 comme configuration par défaut et supprimé le support des versions ultérieures du moteur DX9.

Toutefois, cela n’a pas résolu l’un des aspects fondamentaux du moteur graphique, à savoir la prise en charge du rendu physique réaliste (Physically Based Rendering, PBR), une technique devenue de fait le standard dans l’industrie.

Qu'est-ce que le PBR? - Certains d'entre vous peuvent se le demander. Et bien le rendu physique réaliste est devenu le mot à la mode dans l’industrie du jeu vidéo pour décrire une toute nouvelle façon de faire de l’art. Cela demande de grands changements dans la manière dont l'art est produit, mais les avantages en valent certainement la peine, car ils permettent d'obtenir des résultats beaucoup plus cohérents et prévisibles. Dans le passé, les artistes ne pouvaient créer que des textures qui paraissaient bien dans des conditions spécifiques et ne se comportaient pas naturellement lorsque la lumière changeait. Une fois décomposé, ce nouveau pipeline est en réalité composé de deux parties, le PBR se concentre sur la conservation de la lumière en veillant à ce qu'une surface ne puisse pas refléter plus de lumière qu'elle n'en reçoit - ceci permet de garantir que l'équilibre entre les réflexions spéculaires et diffuses est toujours correct. Le prochain élément clé est l’éclairage basé sur l’image. Cela permet de garantir que les éléments réagissent plus naturellement à l'environnement qui les entoure, ce qui signifie que l'environnement peut éclairer correctement toutes les surfaces, des réflexions de miroir aux surfaces les plus rugueuses. Tous ces résultats combinés permettent de créer un pipeline beaucoup plus intuitif permettant aux artistes de produire des résultats réalistes, en particulier avec une gamme de valeurs standard de l'industrie pour différents matériaux. Il existe deux types d’implémentation de pipeline: Métallique / Rugosité et Brillance / Lissage. Notre mise en œuvre est très similaire à celle de la métallisation / rugosité.

La mise en œuvre de ce projet a été difficile pour nous pour plusieurs raisons.

Tout d'abord, comme pour tout ce que nous faisions, nous devions rester compatibles. Ce qui a rendu cela difficile, c’est que nous savions que certains problèmes fondamentaux liés à notre modèle d’éclairage nous empêchaient d’introduire correctement le PBR et d’obtenir les résultats souhaités. Par conséquent, nous devions d’abord aller plus en profondeur et aborder le modèle d’éclairage. Il y a un an, nous avons fait un premier pas dans cette direction en introduisant «l'éclairage basé sur l'image (IBL) pour l’ambiance», en améliorant le rendu de la lumière ambiante sur les pistes et en introduisant des sondes ambiantes pouvant être placées de manière stratégique pour créer la bonne atmosphère.

La prochaine étape consistait à implémenter une convolution de cubes spéculaires dans le cadre de notre système IBL, qui constituait une base importante pour le démarrage des travaux sur les nouveaux matériaux. Le système de matériaux que nous avons développé nous permet d’utiliser des paramètres uniques et spécialisés pour chaque shader au lieu de nous appuyer sur des paramètres standards. Les premiers matériaux sur lesquels nous avons travaillé étaient le shader PBR des peintures des voitures, prenant en charge les couches transparentes, qui utilisait pleinement le système IBL décrit ci-dessus. Il est ainsi possible de fabriquer une carrosserie avec jusqu'à 6 matériaux différents et un shader PBR générique pouvant être utilisé pour imiter une large gamme de matériaux et qui couvre beaucoup de choses que vous voyez sur une piste. Nous avons travaillé d'arrache-pied pour nous assurer que le shader générique correspond aux normes de l'industrie du jeu et qu'il est extrêmement flexible pour être utilisé sur la plupart des objets. Les surfaces de terrain et de route sont évidemment quelque chose qui nécessite des solutions plus spécifiques. Le travail de prototypage a déjà commencé et nous souhaitons également leur donner une refonte complète.

C'est là où nous en sommes maintenant. Nous sommes loin d’avoir terminé, à la fois pour ce qui est de développer le système et d’adapter le contenu existant, mais nous avons décidé de ne pas essayer de faire une version «tout-en-un, sortie big bang», mais plutôt de choisir une approche plus progressive, que nous choisissons souvent lors de gros changements.

Nous prévoyons que cette phase durera quelques mois, au cours desquels nous procéderons à une transition progressive. Cela signifie également que la première version, que nous publierons très bientôt maintenant, présente quelques problèmes mineurs connus et que l’aspect général du jeu s’améliorera. Cela dit, les résultats des matériaux que nous avons élaborés jusqu’à présent étaient suffisamment encourageants pour que nous décidions de les appliquer aux nouvelles voitures que nous construisons.

Parlons d’abord des problèmes connus. Évidemment, l’un des problèmes est que nous n’avons pas encore converti la plupart des contenus, ce qui signifie que la plupart des voitures et des circuits que vous utiliserez actuellement sont plus ou moins identiques. Un autre problème connu est que nos effets post-processing ne sont pas encore ajustés aux nouveaux matériaux. Cela signifie que dans certaines conditions, ils produisent des résultats déséquilibrés, tels que des reflets excessifs. Nous comparons actuellement notre travail à celui des standards industriels de traçage de rayons pour nous assurer que notre sortie correspond à ces solutions. Lorsque nous en serons satisfaits, nous recalibrerons les effets de post-processing pour fonctionner avec des intensités de lumière réalistes, provenant par exemple de phares et de réflexions solaires. Si cela vous dérange, nous vous recommandons de réduire ces effets d'un cran ou deux pour le moment.

Alors… A partir de tout ça où allons-nous?

Regardons en avant

La première version de ces nouvelles voitures ne comprendra pas encore d'instructions sur la façon de les peindre à l'aide des nouveaux matériaux. Par conséquent, ils ne viendront pas non plus avec un template. Nous avons l'intention de fournir une documentation étendue ainsi que des modèles dans une mise à jour que nous prévoyons en janvier. C’est également le mois où nous commencerons à mettre à jour d’autres contenus et à aider notre communauté de modding à faire de même. Nous perfectionnons les flux de travail pour définir les matériaux, en fournissant un large choix de matériaux pouvant être utilisés de manière cohérente sur les voitures et les pistes. Nos prochaines étapes seront de continuer à développer quelques matériaux très spécifiques pour des choses telles que les routes, les trottoirs, l'herbe et éventuellement quelques autres choses, comme un système amélioré de rendu des nuages. Notre objectif est de disposer de matériaux sur tous les principaux éléments de contenu d’ici à la fin du premier trimestre et de procéder à des ajustements moins importants au deuxième trimestre, afin de rendre le système plus robuste et d’optimiser davantage certains de ses aspects.

En ce qui concerne l’outillage, nous publierons également nos plugins Max pour les versions les plus récentes. Nous examinons également d’autres types d’outils qui devraient aider les moddeurs et nous-mêmes à créer du nouveau contenu. Et bien sûr, il y a beaucoup d'autres sujets sur lesquels nous devrions vous mettre au courant, tels que le système de compétition et l'interface utilisateur. Ils prennent probablement un peu plus de temps que prévu, mais je suis confiant que nous les verrons se matérialiser en 2019, et comme cette mise à jour a déjà presque la taille d'un livre, je propose d'en économiser une partie pour la prochaine édition. . Si vous êtes encore en train de lire, nous voudrions vous souhaiter, à vous et à vos proches, de bonnes vacances et le meilleur pour l’avenir au nom de tous dans et autour de Studio 397!

Une idée, une erreur, une suggestion? N’hésitez pas à laisser un commentaire!

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