Sortie de la version 1110 – Amélioration des performances !

Sortie de la version 1110 – Amélioration des performances !

update rfactor 2

Traduit par Spyro

Elle est arrivée ! Dans les dernières roadmaps, nous ne vous avons pas caché que nous travaillions dur sur tout un panel d‘améliorations des performances. Nous avons pris notre temps pour le parfaire et utiliser le plus possible tous les avantages de l’API (Interface de programmation) DirectX 11. Notre attention s’est focalisée sur la performance, tout en gardant le visuel du jeu identique.

Tout cela est centré sur un concept appelé “temps de trame”, qui représente le temps qu’il faut pour rendre un frame complet sur vos écrans. Evidemment nous voulons que ce temps soit le plus faible possible, mais nous voulons aussi qu’il soit aussi contant que possible comme seulement une combinaison des deux amène vers un rendu fluide. En général il y a trois choses qui influencent cela : votre carte graphique (GPU), le processeur que vous avez (CPU) et le bus entre eux et la mémoire. Optimiser les performances signifie regarder les trois et nous irons plus dans le détail sur comment nous avons fait par la suite.

Pour mettre à jour votre installation vers la dernière version vous avez seulement besoin de vous assurer que vous êtes en dehors de toute bêta que vous auriez pu utiliser auparavant. Cette mise à jour a également une nouvelle version du multijoueur (1.1110) ce qui signifie que nous avons mis à jour l’outil de serveur dédié. Selon la façon dont vous l’avez installé, il vous sera peut être nécessaire de le mettre à jour manuellement.

 

AMÉLIORATION DES PERFORMANCES GRAPHIQUES

Grâce au DX11, nous sommes en mesure de profiter de multiples threads graphiques et ainsi permettre à un CPU moderne d’effectuer plus rapidement un rendu. En interne nous avons fait beaucoup de changement dans le code pour atteindre cet objectif et profiter au maximum des possibilités. Une zone où nous avons eu une amélioration significative est dans le rendu des ombres. L’utilisation de plusieurs threads accélère cela, une autre chose que nous avons fait est de ne plus rendre les ombres séparément pour chaque écran, ce qui signifie qu’en multi-écrans (Trois écrans) et en VR (deux écrans) nous faisons moins de travail. Il y a également un certain nombre d’optimisation de haut niveau que nous avons fait pour des systèmes spécifiques.

Cela inclut notre traitement des projecteurs et l’incandescence des disques de frein, mais aussi les mises à jour en temps réel de la piste. Tous ces systèmes ont été réécrits pour plus d’efficacité pour le CPU et du GPU. En plus de ceci, nous avons traité le trafic sur le bus entre le CPU et le GPU, le minimisant et l’optimisant pour avoir un temps de trame constant, ce qui signifie bien moins de latence surtout sur les systèmes où cela était le goulot d’étranglement dans l’ensemble du pipeline. Notre optimisation finale était nos shaders, les plus utilisés et les plus critiques dans le temps. Nous les avons optimisé pour les rendre moins consommateur en CPU.

Comme vous pouvez sans doute le voir à présent, il y a beaucoup de choses qui ont changé et une question que nous n’avons pas répondu est : comment tous ces changements combinés vont influencer les performances ? La réponse est que cela dépend, c’est pourquoi nous ne faisons pas de déclaration en terme de nombres mais nous vous invitons à essayer sur votre propre système. Nous sommes confiants que vous allez voir une amélioration, que ce soit en dans la constance du rendu, autrement dit moins de latence, et en terme d’amélioration globale.

 

CHANGE LOG

Au-dessus de tout ceci, nous avons saisi l’opportunité pour ajouter quelques autres améliorations et corrections de bogues dans plusieurs endroits de la simulation, nous vous les listons ici:

Nouveau HUD

  • Sortie du nouveau HUD, optimisé pour les écrans Full HD et tout ce qui concerne les ratios d’aspect, et mit ce HUD par défaut. Nous avons retiré notre ancien HUD de l’installation.
  • L’indication de « Meilleur Delta » est remise à zéro uniquement au début d’une session, au lieu de chaque fois que vous allez dans une voiture. Nous nous sommes aussi assurés de le montrer que si vous êtes dans un tour valide.
  • Vérifié que l’indicateur de vitesse lente (LSI) est toujours transparent.

AI

  • Correction d’un problème avec l’accélération et le freinage de l’IA, qui pouvait causer de faibles ré-accélération avec un réglage bas du paramètre de la force de l’IA.

Son

  • Modification de la façon dont le son des opposants fonctionne. Si vous mettiez le son à 100% par le passé, ils étaient trop forts. Si vous les diminuer, ils n’étaient pas aussi forts que la voiture du joueur sur les caméras externes. Nous avons maintenant introduit un coefficient d’amortissement pour le cockpit qui peut être configuré par voiture et est par défaut à 0.3, ce qui résout ce problème.
  • Le nombre d’échantillons de moteur a été augmenté à 12, et le nombre d’échantillons de transmission à 6 ce qui permet des sons plus riches pour les deux.

Entrées physiques

  • Modification de la façon dont nous combinons les entrées primaires et alternatives pour l’accélérateur, les freins et le volant pour arriver à un comportement plus cohérent des deux.
  • Lorsque vous utilisez des fréquences de clavier analogiques, généralement utilisées avec les contrôleurs de jeu, nous appliquons beaucoup de lissage, ce qui se traduit initialement par une réponse rapide, mais qui finit par réagir très lentement rendant une voiture difficile à contrôler. Nous avons conçu un nouvel algorithme qui fonctionne bien mieux et qui est plus linéaire.

Coin des développeurs

  • Nous avons ajouté quelques nouveaux plugins 64 bits compatibles 3D Studio Max 2012. Ils sont toujours en « bêta » mais ont été utilisés par Studio 397 depuis quelques temps maintenant. Cela devrait aider tous ceux qui travaillent sur de grands environnements. Veuillez noter que, afin d’améliorer la stabilité, nous vous recommandons fortement de mettre à jour Max avec le Service pack 2.
  • Comme nous ne supportons plus Max 2010 et 2011, ces plugins ont été retirés.
  • Nous avons retiré gJED, comme nous sentons que cet outil dans son état actuel ne satisfait pas nos critères qualité.
  • Le plugin de l’API a été amélioré et amené vers la version 8, avec une amélioration du support du cycle de vie d’une application. Cela nous redonne quelques données que nous avions retirées car elles étaient mélangées avec des informations DirectX 9 que nous ne pouvions plus supporter. Nous avons également ajouté le temps du meilleur Delta pour toutes les voitures. Ce nouveau package et les documentations associées seront disponibles bientôt sur notre site après cette sortie.

Correction de bogues

  • Réparé : les messages Rejoins / quitté / rejoins et les rechargements de voitures quand vous rejoignez un serveur avec des options de voitures sélectionnées.
  • Réparé : un bogue dans notre SteamPlugin qui pouvait accidentellement retourner la mauvaise version d’PI, ce qui faisait que le jeu essayait d’invoquer le mauvais API et crachait.
  • Réparé : un crash au démarrage du viewer
  • Réparé : les zones très sombres sur les voitures dans la zone d’exposition, ce que nous avons causé en ne créant pas correctement la lumière ambiante.
  • Réparé : l’écran noir que certaines personnes avaient en démarrant l’outil de physique (ptool) et des pneus (ttool).
  • Retiré : un fichier log redondant de la distribution Steam comme il causait une vérification à chaque contrôle.
  • Réparé : deux problèmes avec la version 32 bits qui crachait dans certaines circonstances spécifiques.
  • L’affichage des performances fonctionne à présent également en VR

 

POUR FINIR

Nous espérons bien évidemment que vous allez aimer cette nouvelle version, et avant de conclure cet article nous voudrions rajouter quelque chose. En introduction nous vous avons déjà dit que notre attention était sur la performance et avec ceci maintenant derrière nous nous allons nous intéresser à d’autres choses. Dans le département des graphiques nous nous intéressons à quelques améliorations, comme comment nos effets de pluie rendent sur les caméras externes, ou aussi bien qu’à corriger un problème qui affecte les utilisateurs de VR dans les conditions pluvieuses. Nous allons un peu plus en parler dans notre roadmap du mois. En attendant, passez un bon weekend !

 

Une idée, une erreur, une suggestion? N’hésitez pas à laisser un commentaire!

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